例子:
取自:Common_client.zip\Material\MaterialManagerSettings.con
MaterialManager.createCell 56 32
MaterialManager.damageMod 2
MaterialManager.setEffectTemplate 0 e_mexp_xl_generic
MaterialManager.setSoundTemplate 0 S_Impact_Artillery
取自:Common_client.zip\Material\MaterialManagerDefine.con
Material.active 56
Material.name "Missile_airtoground_heavy"
Material.type 2
Material.friction 1
Material.elasticity 0
Material.resistance 0.01
首先,解释这些代码(×代表数字*表示特效或声音的名称):
MaterialManager.createCell × ×
设置新的伤害参数第一个数值为新的参数代号(不能与以前的重复)第二个为伤害到的装甲代号(必须要写上全部的装甲代号[到文件里找],如果不写上攻击就是0即无效)
MaterialManager.damageMod ×
伤害的类型(翻译上是这样),而实际上则是伤害的大小,越大就表示伤害越大,战地1942是这样定义的,战地2变了,有damage和mindamage负责,所以damagemod一般写上1(如果要威力大一些的就写2 [2倍攻击力])
MaterialManager.setEffectTemplate 0 *(例如:e_mexp_xl_generic)
设置击中目标后的效果
MaterialManager.setSoundTemplate 0 *(例如:S_Impact_Artillery )
设置击中后的音效
接下来是另一部分,存在于:Common_client.zip\Material\MaterialManagerDefine.con
Material.active ×
启用相应的伤害参数代号(这个数值与你新编写的上海代号一样,例如新的是100,这个也写上100)
Material.name "(名字)"
名字随便写,但只能是英文……
Material.type ×
伤害类型,0是地面,1是钢铁一类的固定物体,2是子弹、炮弹、导弹一类的,3是残骸一类的,4则是树木一类的固定物体……
Material.friction ×
冲突力度:一般为1,越大造成的冲击越大……(可以看为穿甲能力,如果是地面一类的则是摩擦力,或被某个载具撞击时载具受到的伤害)
Material.elasticity ×
弹性:数值越大弹性越大……(掉地面上然后弹起来,然后再掉下去,再……)
Material.resistance ×
阻力(摩擦力,这个决定摩擦力的大小,上面那个则只是在类似于固定物体上是撞击后产生的冲力……)
Material.penetrationDeviation ×
如果撞到了他,如果距离撞到了一侧会弹开的距离(如果你写100[超过原来的大小]则会不管撞到哪里都会被弹开)
至于声音和特效,和原来的写法一样……不过声音和普通的有点不同,下面是例子:
rem *** AIRDRAFT ***
ObjectTemplate.create Sound S_AirDraft
ObjectTemplate.saveInSeparateFile 1
ObjectTemplate.lowSamples 1
ObjectTemplate.soundFilename "Common/Material/HeliRotorWind/heli_wind.wav"
ObjectTemplate.loopCount 0
ObjectTemplate.is3dSound 1
ObjectTemplate.volume 0.8
ObjectTemplate.stopType 2
ObjectTemplate.pan 0.5
ObjectTemplate.reverbLevel 1
ObjectTemplate.minDistance 4
ObjectTemplate.volumeEnvelope 0/1/0/1/0/2/0/0.2/0/1/1/0/
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